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电子竞技杂志

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主管单位:中国科学技术协会  主办单位:中国科技新闻学会

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电子竞技 2016年第21期杂志 文档列表

身价飞涨只是序曲第4-4页
关键词: 产业生态;  人才储备;  深度化;  
每月最热第6-7页
关键词: 总奖金;  职业选手;  日至;  电子竞技;  魔兽世界;  队内;  premier;  文化部门;  教导主任;  不及格率;  
当月最热人物第7-7页
关键词: 人物;  wcs;  gsl;  人族;  历史;  星际;  
冰山之下的顶级俱乐部第8-11页
关键词: 电子竞技;  光鲜亮丽;  非专业化;  经营策略;  运营现状;  经营方法;  持续发展;  
选手与俱乐部:价值的体现与供需的抉择第12-15页
关键词: 商业规划;  电子竞技;  话题性;  思想品德;  竞技比赛;  自理能力;  个人形象;  道德品质;  负面新闻;  个性需要;  
专业化是对俱乐部经营的一次考验第16-21页
关键词: 电子竞技;  曼联;  内容产业;  香川;  星际争霸;  竞技性;  团队人员;  行业资本;  有迹可循;  队内;  
俱乐部管理的及格线第22-26页
关键词: 俱乐部管理;  电子竞技;  及格线;  社交网络;  职业经理人;  娱乐内容;  职业运动员;  职业俱乐部;  体育俱乐部;  吴历;  
运营之战,第一个升级的玩家将摧毁对手第27-31页
关键词: 阿森纳;  固有思维;  克伦;  社交媒体;  危机公关;  尤文图斯;  最高管理层;  恒大;  社交网络;  曼联;  
产业大势推动身价飙涨——从传统体育和娱乐来看选手价值的维度增值第32-35页
关键词: 竞技成绩;  足球联赛;  皇家马德里;  洛杉矶奥运会;  奥组委主席;  世界足坛;  泛娱乐化;  苏亚雷斯;  制作公司;  国际米兰;  
从线上和线下看赛事对移动电竞的影响第38-41页
关键词: 线下;  互联网产品;  电子竞技;  移动端;  腾讯;  职业俱乐部;  行业报告;  热销产品;  上版;  华纳兄弟;  
专访《电竞俱乐部》开发团队:独立开发是场未知的航行第42-43页
关键词: 游戏策划;  美术编辑;  电子竞技;  职业体育;  贝克汉姆;  游戏开发;  经营类;  胡江;  训练系统;  队员组成;  
走不进社交网络的综合性赛事第44-45页
关键词: 职业体育;  电子竞技;  社交网络;  汉城奥运会;  职业运动员;  社交媒体;  在现场;  事件传播;  传播媒体;  意见领袖;  
SPL成为历史,是末日还是新生?第46-47页
关键词: 星际争霸;  电子竞技;  职业联赛;  单人项目;  spl;  大航海时代;  乒乓球项目;  游戏厂商;  职业选手;  推广模式;  
性别不是电竞的标签,竞技才是第50-53页
关键词: 女选手;  电子竞技;  角色扮演游戏;  运动项目;  男选手;  想打;  传统体育项目;  弹幕;  传统体育发展;  职业选手;  
电竞与体育:残酷而又温和的斗争已经开始第54-55页
关键词: 电子竞技;  时间成本;  星际争霸;  游戏玩家;  第三方机构;  内容产业;  虚拟世界;  物质成本;  独自一人;  视频游戏;